모든 것을 잡을 수 있는 인형 기계

핵심 가이드:

1. 인형 만들기 기계는 어떻게 사람들을 한 걸음씩 멈추고 싶게 만들까요?

2. 중국의 인형 제작 기계는 3단계로 구성되어 있나요?

3. 인형만드는 기계로 '누워서 돈벌기'가 가능할까?

50~60위안짜리 뺨 때리는 크기의 봉제인형을 300위안 이상에 사는 것은 많은 사람들에게 정신적 문제가 될 수 있습니다.

하지만 인형 뽑기 기계에서 300위안을 들여 놀다가 인형 하나만 잡았다면, 사람들은 당신이 실력이 없거나 운이 없다고만 말할 것입니다.

인형 제작기는 현대인들의 정신적 "아편"과 같습니다. 노소를 막론하고 인형을 손에 넣고 싶은 욕망을 뿌리칠 수 있는 사람은 거의 없습니다. 많은 사람들이 "일자본만익(一子千益)"으로 여기는 사업체인 인형 제작기는 중국에서 어떻게 성장하고 발전할 수 있을까요? 인형 제작기가 정말 "누워서 돈 버는" 것일까요?

모든 것을 잡을 수 있는 인형 뽑기 기계 (1)

인형 기계의 탄생은 20세기 초 미국으로 거슬러 올라갑니다. 증기 굴삭기를 기반으로 한 오락용 "굴삭기"가 등장하면서 아이들은 삽이나 집게발 모양의 기계를 직접 조작하여 사탕을 얻을 수 있게 되었습니다.

점차 사탕 캐는 기계가 경품 획득 기계로 진화했고, 게임 참여자도 어린이에서 어른으로 확대되었습니다. 획득하는 것도 처음에는 사탕이었지만, 이제는 작은 생필품과 일부 고가의 상품으로 늘어났습니다.

고가의 상품이 경품 추첨기에 사용되면서 그 투기적 속성은 점점 더 강해졌습니다. 이후 상인들은 카지노에 경품 추첨기를 도입하여 동전과 칩을 넣기 시작했습니다. 이러한 관행은 1951년까지 빠르게 확산되다가 법으로 금지되어 시장에서 자취를 감췄습니다.

1960년대와 1970년대에 아케이드 시장의 위축으로 인해 일본 게임 제조업체들은 변화의 길을 모색하기 시작했고, 경품 추첨기에 집중했습니다. 1980년대 무렵, 일본의 거품 경제가 시작되기 직전, 많은 봉제 인형이 팔리지 않았습니다. 사람들은 이 봉제 인형을 경품 추첨기에 넣기 시작했고, 인형이 간식을 대체하며 가장 흔한 광경이 되었습니다.

1985년, 일본 게임 제작사 세가는 버튼식 두 개의 발톱을 사용하는 그랩(Grab)을 개발했습니다. "UFO 캐처"라는 이름의 이 기계는 조작이 간편하고 저렴하며 눈길을 사로잡았습니다. 출시되자마자 큰 호평을 받았습니다. 이후 이 인형 기계는 일본에서 아시아 전역으로 퍼져 나갔습니다.

인형이 중국에 처음 진출한 곳은 대만이었습니다. 1990년대, 일본의 인형 생산 기술을 습득한 일부 대만 제조업체들이 개혁 개방 정책에 매료되어 광둥성 판위에 공장을 세웠습니다. 제조업의 성장에 힘입어 인형은 중국 본토 시장에도 진출했습니다.

IDG의 통계자료에 따르면, 2017년 말까지 전국 661개 핵심도시에 총 150만~200만 대의 인형이 설치되었으며, 기계당 연간 수익 3만 위안을 기준으로 연간 시장 규모는 600억 위안을 넘어섰습니다.

3단계, 중국의 베이비 머신 성장사

지금까지 중국의 인형 제작 기계의 발전은 여러 단계를 거쳤습니다.

모든 것을 잡을 수 있는 인형 뽑기 기계 (2)

1.0 시기, 즉 2015년 이전에는 인형이 주로 비디오 게임 시티와 기타 종합 엔터테인먼트 장소에 등장했으며, 주로 동전으로 작동하는 인형 뽑기 기계 형태의 봉제인형을 잡았습니다.

당시 인형 뽑기 기계는 단일 형태였습니다. 주로 대만에서 도입 및 조립되었기 때문에 비용이 많이 들고, 수작업 유지 보수에 크게 의존했습니다. 주로 대중화 초기 단계에 있던 비디오 게임 도시에서 여성 유저를 유인하는 장치로 활용되었습니다.

2.0 기간인 2015~2017년에는 인형기계 시장이 급속한 발전 단계에 접어들었는데, 여기에는 다음 3가지 노드가 포함됩니다.

첫째, 게임기 판매 금지 조치가 전면 해제되었습니다. 이러한 정책 변화는 제조업체들에게 새로운 기회를 가져왔습니다. 2015년 이후 판위의 인형기 제조 산업은 조립에서 연구 개발로 전환되었습니다. 기술을 습득한 제조업체들은 생산에 집중하여 성숙한 인형기 산업 체인을 형성했습니다.

둘째, 2014년 모바일 결제 1년차 이후, 인형에 모바일 결제 기술이 오프라인으로 적용되는 사례가 늘고 있습니다. 과거에는 인형이 동전으로 작동하는 방식으로 제한되어 있었고, 절차가 복잡했으며 수작업 유지 관리에 크게 의존했습니다.

모바일 결제의 등장으로 인형 뽑기 기계는 환전 과정을 없앴습니다. 소비자 입장에서는 휴대폰을 스캔하여 온라인으로 충전하는 것이 편리해지면서 수동 관리 부담도 줄어들었습니다.

셋째, 원격 제어 및 관리 기능의 등장입니다. 모바일 결제가 도입됨에 따라 인형 관리 및 제어에 대한 요구가 더욱 높아졌습니다. 원격 고장 보고, 재고(인형 수) 관리 등의 기능이 온라인으로 전환되면서 인형은 인공 시대에서 지능 시대로 전환되기 시작했습니다.

이때, 보다 낮은 비용과 보다 나은 체험이라는 조건 하에, 인형뽑기 기계는 전자놀이공원을 떠나 쇼핑몰, 영화관, 레스토랑 등 더 많은 장면에 진출할 수 있었으며, 교통이 오프라인으로 돌아가고 엔터테인먼트가 분산되는 추세에 맞춰 고속 확장에 들어갔습니다.

3.0 시대, 즉 2017년 이후에는 인형기계가 채널, 기술, 콘텐츠의 전면적인 업그레이드를 선도했습니다.

원격 제어 및 관리 기능의 발전은 온라인 그래핑 인형의 탄생으로 이어졌습니다. 2017년, 온라인 그래핑 인형 프로젝트는 엄청난 자금 조달의 물결을 몰고 왔습니다. 온라인 운영과 오프라인 우편 발송을 통해, 그랩 더 돌은 시간과 공간의 제약 없이 우리 삶에 매우 가까이 다가왔습니다.

또한, 소규모 프로그램의 등장으로 모바일 단말에서 Grab Baby를 운영하는 것이 더욱 편리해졌고, 마케팅 기회의 창구가 열렸으며, 인형뽑기 기계의 수익 모델도 다양해졌습니다.

사람들의 소비 습관이 변화함에 따라, 인형 뽑기 기계는 소규모 투기 자산에서 벗어나 핑크 경제 및 지적재산권 경제와 연계되기 시작했습니다. 인형 뽑기 기계는 단순한 판매 채널에서 효과적인 판매 채널로 자리 잡았습니다. 인형 뽑기 기계의 형태는 두 집게발, 세 집게발, 게 뽑기 기계, 가위 뽑기 기계 등 다양해졌습니다. 인형 뽑기 기계에서 파생된 립스틱 뽑기와 선물 뽑기 기계 또한 등장하기 시작했습니다.

이 시점에서 인형기계 시장도 실질적인 문제에 직면해 있습니다. 고품질 포인트가 제한적이고, 엔터테인먼트 프로젝트 경쟁이 치열한데, 성장 병목 현상을 어떻게 해결할 것인가?

모든 것을 잡을 수 있는 인형 뽑기 기계 (3)

인형기계 시장의 성장 병목 현상은 여러 측면에서 비롯되는데, 우선 오프라인 엔터테인먼트 및 레저 시장의 다각화입니다.

30년 넘게 중국에 진출한 이래 인형 뽑기 기계의 형태는 크게 변하지 않았지만, 새로운 엔터테인먼트 프로젝트들이 끊임없이 등장하고 있습니다. 비디오 게임 도시에서는 음악 게임의 등장이 여성 유저들의 관심을 사로잡는 한편, 세분화된 엔터테인먼트 및 레저 프로젝트들이 잇따라 등장하고 있으며, 미니 KTV, 럭키박스 등도 유저들의 한정된 오프라인 엔터테인먼트 시간을 끊임없이 사로잡고 있습니다.

온라인의 타격은 결코 과소평가할 수 없습니다. 휴대폰의 높은 인기로 인해 점점 더 많은 애플리케이션이 사용자의 관심을 끌고 있으며, 사람들은 점점 더 많은 시간을 온라인에서 보내고 있습니다.

모바일 게임, 생방송, 짧은 영상, 정보 플랫폼, 소셜 소프트웨어… 점점 더 많은 콘텐츠가 사용자들의 삶을 장악하고 있지만, 2017년을 뜨겁게 달궜던 온라인 캐치베이비는 이제 식어가고 있습니다. 공개 데이터에 따르면, 인형뽑기 기계의 유지율은 다음 날 6%, 셋째 날 1~2%에 불과합니다. 이와 비교해보면, 일반 모바일 게임은 30~35%, 셋째 날 20~25%에 불과합니다.

인형 뽑는 기계가 성장 문제에 직면한 것 같습니다. 30대 '시니어' 세대와의 점점 더 치열해지는 국경 없는 경쟁에 어떻게 대처해야 할까요?

이런 매장은 우리에게 답을 줄 수 있다. 인형을 전문으로 하는 오프라인 체인점은 매일 평균 6,000명이 매장에 들어오고 인형이 3만개 이상 생산되며, 한 번 판매 가격이 4~6위안인 경우 하루 매출이 약 15만개이다.

이 피규어 시리즈를 만든 이유 또한 매우 간단합니다. 이 매장에서 판매하는 모든 인형은 한정판으로 출시된 인기 IP 파생 상품으로, 외부에서 구매할 수 없기 때문입니다. 이러한 IP 중심적인 접근 방식을 통해, 인형을 얻는다는 것은 인형을 잡는 재미보다 훨씬 더 큰 의미를 지닙니다.

이른바 "문화와 오락은 분리될 수 없다"는 것입니다. 인형을 소비하는 소비자들이 "외모"에 더 관심을 두는 상황에서, IP 팬들이 인형을 잡는 오락적인 방식으로 "수집 중독"에 돈을 쓰게 하는 좋은 방법입니다.

마찬가지로, 이 방법의 효과는 인형 기계가 과거 무분별한 성장과 "누워서 돈 버는" 시대와 사실상 작별을 고했음을 상기시켜 줍니다. 형식, 내용, 기술 등 모든 면에서 인형 기계 산업은 변모했습니다.


게시 시간: 2022년 12월 16일

뉴스레터 구독하기

당사의 제품이나 가격표에 대한 문의사항이 있으시면 이메일을 남겨주세요. 24시간 이내에 답변드리겠습니다.

우리를 따르라

우리의 소셜 미디어에서
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02