모든 것을 잡을 수있는 인형 기계

핵심 가이드 :

1. 인형 기계는 어떻게 사람들이 단계별로 멈추고 싶어합니까?

2. 중국의 인형 기계의 3 단계는 무엇입니까?

3. 인형 기계를 만들어“거짓말을하고 돈을 벌 수 있을까요?

300 개 이상의 위안을 가진 50-60 위안의 슬랩 크기의 봉제 장난감을 구입하는 것은 많은 사람들에게 뇌 문제가 될 수 있습니다.

그러나 오후에 인형 기계에서 300 위안을 보내고 인형 만 잡는다면 사람들은 당신이 숙련되거나 운이 좋지 않다고 말할 것입니다.

인형 기계는 현대 사람들의 영적“아편”입니다. 노인에서 젊은이까지, 인형을 성공적으로 포착하기 위해 갈망에 저항 할 수있는 사람은 거의 없습니다. 많은 사람들이“하나의 자본과 천만 이익”으로 간주하는 사업으로서 인형 기계는 어떻게 중국에서 상승하고 발전합니까? 인형 기계를 실제로“돈을 눕히는 것”을 만들 수 있습니까?

모든 것을 잡을 수있는 인형 기계 (1)

인형 기계의 탄생은 20 세기 초에 미국으로 거슬러 올라갑니다. 증기 굴삭기를 기반으로 한 레크리에이션 "굴삭기"가 나타나기 시작하여 어린이들이 삽 타입 또는 발톱 유형 장치를 독립적으로 작동시켜 사탕을 얻을 수 있습니다.

점차적으로 Candy 굴삭기는 상을 수상한 기계로 발전했으며 게임 참가자는 어린이에서 성인으로 확장되기 시작했습니다. 손잡이는 또한 처음에는 사탕에서 작은 일일 필수품과 일부 고 부가가치로 증가했습니다.

상을 수상한 기계에 고 부가가치 상품을 적용하면 투기 속성이 더욱 강해지고 강해집니다. 나중에 상인들은 상을받는 머신을 카지노에 소개하고 동전과 칩을 배치하기 시작했습니다. 이 관행은 그러한 장치가 법에 의해 금지되어 시장에서 사라진 1951 년까지 빠르게 인기를 얻었습니다.

1960 년대와 1970 년대에 아케이드 시장의 수축으로 인해 일본 게임 제조업체는 혁신 경로를 찾기 시작했고 상을 잡는 기계에 중점을 두었습니다. 1980 년경 일본의 거품 경제 전날에 많은 봉제 장난감은 불가능했습니다. 사람들은이 봉제 장난감을 상금 잡기 기계에 넣기 시작했으며 인형은 가장 일반적인 광경으로 간식을 대체하기 시작했습니다.

1985 년 일본 게임 제조업체 인 Sega는 2 개의 발톱 잡기를 작동시키는 버튼을 개발했습니다. "UFO 포수"라고하는이 기계는 작동하기 쉽고 저렴하며 눈길을 끄는 것입니다. 일단 출시되면 칭찬을 받았습니다. 그 이후로 인형 기계는 일본에서 아시아 전역에 퍼졌습니다.

인형이 중국에 들어가는 첫 번째 정거장은 대만이었습니다. 1990 년대에 일본의 인형 생산 기술을 마스터 한 일부 대만 제조업체는 개혁 정책에 매료되어 광동 파유에 공장을 설립했습니다. 제조 산업에 의해 주도 된 인형은 또한 본토 시장에 진출했습니다.

IDG의 통계 데이터에 따르면, 2017 년 말까지 전국 661 개 도시에 총 1.5 ~ 2 백만 인형이 설치되었으며, 연간 시장 규모는 기계 당 30000 위안의 연간 매출을 기준으로 600 억 위안을 초과했습니다. .

세 단계, 중국의 베이비 머신의 성장 역사

지금까지 중국의 인형 기계 개발은 여러 기간을 거쳤습니다.

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1.0 기간, 즉 2015 년 이전에 인형은 주로 비디오 게임 시티 및 기타 포괄적 인 엔터테인먼트 장소에 나타 났으며 주로 코인 운영 클로 머신 형태로 봉제 장난감을 잡습니다.

현재 인형 기계는 단일 형태였습니다. 기계는 주로 대만에서 도입되고 조립 되었기 때문에 비용은 높았으며 기계는 수동 유지 보수에 크게 의존했습니다. 기본 대중화 단계에 속한 비디오 게임 도시에서 여성 사용자를 유치하는 장치로 주로 사용되었습니다.

2015-2017 년 2.0 기간 동안 인형 기계 시장은 세 가지 노드를 포함하여 빠른 개발 단계에 들어갔다.

먼저, 게임 콘솔 판매 금지의 전반적인 해제. 정책의 변화는 제조업체에게 새로운 기회를 가져 왔습니다. 2015 년부터 Panyu의 인형 기계 제조 산업은 조립에서 연구 개발로 변경되었습니다. 이 기술을 마스터 한 제조업체는 생산에 집중하여 성숙한 인형 기계 산업 체인을 형성했습니다.

둘째, 2014 년 모바일 결제 첫 해 이후 인형의 모바일 결제 기술의 오프라인 응용 프로그램 시나리오. 과거에는 인형이 동전 운영 시나리오로 제한되었으며 번거로운 프로세스와 수동 유지 보수에 대한 의존도가 높았습니다.

모바일 결제의 출현으로 인형 기계가 환전 거래소 프로세스를 제거하게합니다. 소비자의 경우 휴대 전화를 스캔하고 온라인으로 재충전하면서 수동 메인 테넌의 압력을 줄이는 것이 좋습니다.

셋째, 원격 규제 및 관리 기능의 출현. 모바일 결제의 적용으로 인형의 관리 및 제어는 더 높은 요구 사항에 직면합니다. 원격 결함보고, 인벤토리 (인형 수) 관리 및 기타 기능이 온라인으로 진행되기 시작했으며 인형은 인공 시대에서 지능형 시대로 전환되기 시작했습니다.

현재 비용이 저렴하고 경험이 적은 조건 하에서 인형 기계는 전자 놀이 공원을 떠나 쇼핑몰, 영화관 및 레스토랑과 같은 더 많은 장면을 입력하고 트래픽 추세로 고속 확장을 시작할 수있었습니다. 오프라인 및 조각난 엔터테인먼트를 반환합니다.

3.0 시대, 즉 2017 년 이후 인형 기계는 채널, 기술 및 컨텐츠의 포괄적 인 업그레이드로 개최되었습니다.

원격 제어 및 관리 기능의 성숙은 온라인 파악 인형의 탄생으로 이어졌습니다. 2017 년에 온라인 파악 인형 프로젝트는 파이낸싱의 물결을 안내했습니다. 온라인 운영 및 오프라인 우편물로 인해 Grab the Doll은 시간과 공간 제한없이 일상 생활에 매우 가까워졌습니다.

또한 소규모 프로그램의 출현으로 인해 모바일 터미널에서 Grab Baby의 운영이 더욱 편리하고 마케팅 기회의 창을 가져 오며 인형 기계의 이익 모델이 다양해졌습니다.

사람들의 소비 습관의 진화로 인형 기계는 작고 광범위한 투기 속성으로 약화되어 분홍색 경제 및 IP 경제와 관련이 있기 시작했습니다. 인형 기계는 판매 채널에서 효과적인 판매 채널이되었습니다. 인형 기계의 형태가 다각화되기 시작했습니다 : 2 개의 발톱, 3 개의 발톱, 게 기계, 가위 기계 등. 인형 기계에서 파생 된 립스틱 기계와 선물 기계도 상승하기 시작했습니다.

이 시점에서 인형 기계 시장은 실질적인 문제에 직면 해 있습니다. 제한된 고품질 포인트, 대규모 엔터테인먼트 프로젝트 경쟁, 성장 병목 현상을 다루는 방법?

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인형 기계 시장의 성장 병목 현상은 우선 오프라인 엔터테인먼트 및 레저 시장의 다각화로부터 여러 측면에서 비롯됩니다.

30 년 이상 중국에 입국 한 이후 인형 기계의 형태는 크게 바뀌지 않았지만 새로운 엔터테인먼트 프로젝트는 끝없이 떠오르고 있습니다. 비디오 게임 시티에서 음악 게임의 출현은 여성 사용자의 관심을 끌었으며, 단편화 된 엔터테인먼트 및 레저 프로젝트는 차례로 나타 났으며, 미니 KTV, 행운의 상자 등은 또한 제한된 오프라인 엔터테인먼트 시간을 끊임없이 잡고 있습니다. 사용자.

온라인에서의 타격은 과소 평가 될 수 없습니다. 휴대 전화의 인기가 높아짐에 따라 점점 더 많은 응용 프로그램이 사용자의 관심을 끌고 있으며 사람들은 온라인으로 점점 더 많은 시간을 소비합니다.

모바일 게임, 라이브 방송, 짧은 비디오, 정보 플랫폼, 소셜 소프트웨어… 점점 더 많은 콘텐츠가 사용자의 삶을 차지했지만 2017 년 핫 온라인 캐치 베이비는 추워졌습니다. 공개 데이터에 따르면, 인형 잡기 기계의 유지율은 다음날 6%, 3 일간 1% - 2%에 불과합니다. 비교하면, 일반 모바일 게임의 경우 30% - 35%, 3 일간의 경우 20% - 25%.

인형 기계가 성장 문제를 겪은 것 같습니다. 30 대“시니어 시대”와 점점 더 강한 경계없는 경쟁에 대처하는 방법은 무엇입니까?

그러한 상점은 우리에게 답을 줄 수 있습니다. 인형을 전문으로하는 오프라인 체인점은 매일 평균 6000 명이 매일 상점에 들어가고 30000 번 이상의 인형을 시작하면 4의 가격에 따라 일일 매출액이 약 150000입니다. -6 시간당 위안.

이 일련의 수치의 이유는 매우 간단합니다.이 상점에서 판매 된 모든 인형은 한정판이있는 핫 IP 파생 상품이며 외부에서 구입할 수 없기 때문입니다. 이 IP 중심 접근 방식을 통해 인형을 얻은 결과는 인형을 잡는 엔터테인먼트보다 훨씬 중요합니다.

이 소위“문화와 엔터테인먼트는 분리되지 않습니다”. 인형 소비자 사용자가“외관”에 더주의를 기울일 때 IP 팬이 인형을 잡는 엔터테인먼트 방식으로“컬렉션 중독”을 지불하게하는 좋은 방법입니다.

마찬가지로,이 방법의 효과는 또한 인형 기계가 기본적으로 과거에 야생 성장 시대와“돈을 벌 수있는”시대에 작별 인사를했음을 상기시켜줍니다. 형태, 컨텐츠 또는 기술에 관계없이 인형 기계 산업은 변화되었습니다.


후 시간 : 12 월 16 일

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