핵심 가이드:
1. 인형 기계는 어떻게 사람들을 한 걸음 한 걸음 멈추고 싶게 만드는가?
2. 중국 인형 기계의 3단계는 무엇입니까?
3. 인형기계를 만들어 '누워서 돈벌기'가 가능한가요?
300위안 이상을 들여 50~60위안 상당의 뺨치는 크기의 봉제 인형을 구입하는 것은 많은 사람들에게 두뇌 문제일 수 있습니다.
그러나 오후에 300위안을 들여 인형 기계를 가지고 놀다가 인형만 잡으면 사람들은 당신이 실력이 없거나 운이 좋지 않다고 말할 것입니다.
인형기계는 현대인의 정신적 '아편'이다. 노인부터 젊은이까지, 인형을 성공적으로 포획하고 싶은 열망을 거부할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 많은 사람들이 '일자본 만 이익'이라고 부르는 기업으로서, 인형 기계는 중국에서 어떻게 성장하고 발전해 나갈까요? 인형기계를 만들면 정말 '누워서 돈을 벌 수 있을까'?
인형기계의 탄생은 20세기 초 미국으로 거슬러 올라간다. 증기굴착기를 기반으로 한 오락용 '굴삭기'가 등장하기 시작하면서 아이들은 삽형이나 집게형 장치를 스스로 조작해 사탕을 얻을 수 있게 됐다.
점차적으로 사탕 굴착기는 상품을 잡는 기계로 진화했고, 게임 참가자는 어린이에서 성인으로 확대되기 시작했습니다. 잡화도 초반에는 사탕부터 작은 생필품, 일부 고가품까지 늘어났다.
경품 추첨 기계에 고가 상품을 적용하면 상품의 투기적 특성이 더욱 강해집니다. 나중에 상인들은 카지노에 경품 추첨 기계를 도입하고 그 안에 동전과 칩을 넣기 시작했습니다. 이 관행은 1951년까지 빠르게 인기를 끌었고, 이후 이러한 장치는 법으로 금지되어 시장에서 사라졌습니다.
1960년대와 1970년대 아케이드 시장의 위축으로 인해 일본 게임 제조사들은 변신의 길을 모색하기 시작했고, 경품 추첨기에 주력하기 시작했습니다. 1980년경, 일본의 거품경제 직전에 수많은 봉제인형이 팔리지 않았습니다. 사람들은 이 봉제 인형을 경품 추첨 기계에 넣기 시작했고, 인형이 가장 흔한 볼거리로 간식을 대체하기 시작했습니다.
1985년 일본 게임 제조사 세가(Sega)는 버튼으로 작동하는 두 개의 클로 그랩을 개발했습니다. "UFO 캐처"라고 불리는 이 기계는 조작이 간단하고 가격이 저렴하며 눈길을 끌었습니다. 출시되자마자 엄청난 호평을 받았습니다. 그 이후로 인형 기계는 일본에서 아시아 전역으로 퍼졌습니다.
인형이 중국에 처음 진출한 곳은 대만이었다. 1990년대 일본의 인형 생산 기술을 습득한 일부 대만 제조업체들이 개혁개방 정책에 이끌려 광둥성 판위(Panyu)에 공장을 세웠다. 제조업에 힘입어 인형도 본토 시장에 진출했습니다.
IDG 통계에 따르면 2017년 말까지 전국 661개 핵심 도시에 총 150만~200만 개의 인형이 설치됐고, 기계당 연간 매출 3만 위안 기준 연간 시장 규모는 600억 위안을 넘어섰다. .
3단계, 중국 유아기 성장 역사
지금까지 중국의 인형 기계 개발은 여러 기간을 거쳤습니다.
1.0 기간, 즉 2015년 이전에는 인형이 주로 비디오 게임 도시 및 기타 종합 엔터테인먼트 장소에 등장했으며 주로 동전으로 작동되는 인형 뽑기 형태의 봉제 인형을 집어 들었습니다.
이때 인형 기계는 단일 형태였습니다. 기계는 주로 대만에서 도입 및 조립되었기 때문에 비용이 높았고 기계의 수동 유지 관리 의존도가 높았습니다. 이는 기본 대중화 단계에 속하는 비디오 게임 도시에서 여성 이용자를 유인하기 위한 장치로 주로 활용됐다.
2.0 기간, 즉 2015~2017년에 인형 기계 시장은 세 가지 노드를 포함하여 급속한 발전 단계에 진입했습니다.
첫째, 게임기 판매 금지가 전면적으로 해제된다. 정책 변화는 제조업체에게 새로운 기회를 가져왔습니다. 2015년부터 판위의 인형 기계 제조 산업은 조립에서 연구 개발로 변화했습니다. 기술을 습득한 제조업체는 생산에 집중하여 성숙한 인형 기계 산업 체인을 형성했습니다.
둘째, 2014년 모바일 결제 원년 이후 인형에 모바일 결제 기술을 오프라인으로 적용한 시나리오이다. 과거에는 인형을 동전으로 작동하는 시나리오로 제한했으며, 프로세스가 번거롭고 수동 유지 관리에 크게 의존했습니다.
모바일 결제의 등장으로 인형기계는 환전 과정을 없애게 됐다. 소비자의 경우 수동으로 유지 관리해야 하는 부담을 줄이면서 휴대폰을 스캔하고 온라인으로 충전하는 것이 좋습니다.
셋째, 원격 규제 및 관리 기능의 출현이다. 모바일 결제를 적용하면 인형 관리 및 제어에 대한 요구 사항이 높아집니다. 원격 결함 보고, 재고(인형 수) 관리 등의 기능이 온라인화되기 시작했고, 인형은 인공 시대에서 지능형 시대로 전환되기 시작했습니다.
이때 인형 기계는 더 낮은 비용과 더 나은 경험이라는 조건 하에서 전자 놀이 공원을 떠나 쇼핑몰, 영화관, 레스토랑 등 더 많은 장면에 들어갈 수 있었고 교통 추세에 따라 고속 확장에 들어갔습니다. 오프라인 및 단편화된 엔터테인먼트로 돌아갑니다.
3.0 시대, 즉 2017년 이후 인형기계는 채널, 기술, 콘텐츠의 종합적인 업그레이드를 가져왔습니다.
원격 제어 및 관리 기능의 성숙은 온라인 쥐는 인형의 탄생으로 이어졌습니다. 2017년 온라인 쥐는 인형 프로젝트는 자금 조달의 물결을 가져왔습니다. Grab the Doll은 온라인 운영과 오프라인 메일링을 통해 시간과 공간의 제약 없이 일상생활과 매우 가까워졌습니다.
또한 소규모 프로그램의 등장으로 모바일 단말기에서 그랩베이비의 운영이 더욱 편리해지고, 마케팅 기회의 창구가 생기며, 인형기계의 수익모델도 다양해졌습니다.
사람들의 소비습관이 진화하면서 인형기계는 작고 광범위한 투기재산으로 약화되었고, 핑크경제, IP경제와 연관되기 시작했다. 인형 기계는 판매 채널에서 효과적인 판매 채널이 되었습니다. 인형 기계의 형태는 2개 발톱, 3개 발톱, 게 기계, 가위 기계 등 다양해지기 시작했고, 인형 기계에서 파생된 립스틱 기계와 선물 기계도 등장하기 시작했습니다.
현 시점에서 인형 기계 시장도 현실적인 문제에 직면해 있습니다. 제한된 고품질 포인트, 대규모 엔터테인먼트 프로젝트 경쟁, 성장 병목 현상을 어떻게 처리할 것인가?
인형기계 시장의 성장 병목 현상은 여러 측면에서 비롯되는데, 우선 오프라인 엔터테인먼트 및 레저 시장의 다각화에 기인한다.
중국에 진출한 지 30년이 넘도록 인형기계의 형태는 크게 변하지 않았지만, 새로운 엔터테인먼트 프로젝트가 끊임없이 등장하고 있다. 비디오 게임 도시에서는 음악 게임의 등장으로 여성 이용자들의 관심이 집중되고, 세분화된 엔터테인먼트 및 레저 프로젝트가 속속 등장하고 있으며, 미니 KTV, 럭키박스 등도 한정된 오프라인 엔터테인먼트 시간을 끊임없이 장악하고 있습니다. 사용자.
온라인의 타격은 과소평가될 수 없습니다. 휴대폰의 인기가 높아짐에 따라 점점 더 많은 애플리케이션이 사용자의 관심을 끌고 있으며 사람들은 온라인에서 점점 더 많은 시간을 보냅니다.
모바일 게임, 라이브 방송, 짧은 동영상, 정보 플랫폼, 소셜 소프트웨어… 점점 더 많은 콘텐츠가 사용자의 삶을 점령하는 동안 2017년 온라인의 뜨거운 인기는 식어갔습니다. 공개된 자료에 따르면 인형 뽑기 기계의 유지율은 다음날 6%, 셋째 날은 1~2%에 불과하다. 이에 비해 일반 모바일 게임은 30~35%, 3일차는 20~25%다.
인형 기계가 성장 문제에 직면한 것 같습니다. 30대 '시니어'와 점점 더 치열해지는 국경 없는 경쟁에 어떻게 대처해야 할까?
그런 가게가 우리에게 대답을 줄 수 있습니다. 인형 전문 오프라인 체인점은 매일 평균 6000 명이 매장에 입장하고 30000 번 이상의 인형 시작이 있으며 4 개 가격 기준으로 하루 매출액이 약 150000입니다. 1회당 -6위안.
이 피규어 시리즈의 이유도 매우 간단합니다. 이 매장에서 판매되는 인형은 모두 핫한 IP 파생상품으로 한정판으로 외부에서는 구입할 수 없기 때문입니다. 이러한 IP 중심 접근 방식에서는 인형을 잡는 즐거움보다 인형을 얻는 결과가 훨씬 더 중요합니다.
이른바 '문화와 오락은 분리되지 않는다'는 것이다. 인형을 소비하는 소비자들이 '외모'에 더 많은 관심을 기울이는 상황에서, 인형을 잡는 예능 방식으로 IP 팬들이 '수집중독'에 대한 대가를 치르게 하는 좋은 방법이다.
마찬가지로 이 방법의 효과는 과거 인형기계가 기본적으로 '누워서 돈 버는' 야생 성장의 시대에 작별을 고했다는 점을 상기시켜준다. 형태, 내용, 기술 면에서 인형 기계 산업은 변화했습니다.
게시 시간: 2022년 12월 16일